2D转3D立体之《星战前传1:魅影危机》

日期:2016-03-20 / 人气: / 来源:未知

    2012年2月10日,《星战前传1:魅影危机》以立体形式重登影院,这得益于Prime Focus的专有转制流程View-D。《星战》系列的缔造者George Lucas说:“这对我来说意义重大,我们有了技术、资源和机遇来完成这件事。我很高兴看到《魅影危机》的成果。”
    Prime Focus在John Knoll的监督下花费了超过十个月的时间来转制《魅影危机》。这部影片虽然有大量的特效,但总的来说仍是一部实拍影片,所以重载文件、重新渲染(就像《玩具总动员》那样复原场景然后重渲染)是不现实的。Knoll说:“我们的流程已经发生了巨大的变化,因为这部影片是1997年开始制作的,那时的软件早就被淘汰了。我们当时用Softimage做动画,由RenderMan渲染器处理iRender的文件,这些东西我们现在都不再使用了。”
    Knoll知道影片很长,所以希望转制出来的成品不仅立体效果好,而且能减少视觉疲劳,不会让观众负担太重而感觉恶心,也不会包含迎面而来的负视差镜头。“我们努力避免太极端的效果,那会让人觉得头疼。”Knoll描述道,“由于George倾向于密集的特效合成,画面中有很多东西,因此额外的维度所带来的最大好处就是物体和角色的空间关系都更加清楚了。”
    Prime Focus和Knoll都赞同在转制中使用浮动窗口。通常来说,空间分布是三分之一在屏幕前方,三分之二在屏幕后方。“我们借助浮动窗口减少眼睛疲劳,”Knoll解释道,“本来我有点不信任浮动窗口,因为我的3D体验主要来自我为《阿凡达》所做的工作。Jim Cameron对3D有很明确的观点——他非常反对浮动窗口。后来我改变观念了,我认为它确实有助于感知屏幕边缘的远近。”
    “我确实从Jim Cameron的《阿凡达》剧本中学到了不少立体风格,如今我将它用在了《魅影危机》上。”Knoll补充道,“《阿凡达》确实没有立体弧(此处原文为stereo arc,根据上下文,应指弯卷或扭曲的立体效果——译者注),而是完全基于一个自然的理念,那就是依据画面主题为观众呈现应有的立体深度——从影片开头到结尾的所有画面都贯彻了这一法则。我试图在《星战前传1》中做同样的事。”
    在《阿凡达》中,Jim Cameron很喜欢用一种超现实的方式去调整立体效果,为了让前景特写与广阔的场面相适应,分别对这两个部分使用了不同的立体解决方案,例如,前景的轴间距就跟背景不同。
    “为前景和背景单独设置摄像机,使用不同的轴间距,这与当时制作《阿凡达》的情况如出一辙,”Knoll回忆说,“我们做了很多战斗机器人的镜头,在此,前景的摄像机有一个指定的轴间距,但是Jim设计的背景范围往往使用另一种焦距的镜头拍摄,前景跟背景往往有不同的轴间距,正因为这样,画面看上去才富有层次。所以我已经习惯了这种对待深度的技巧。”
    有个镜头是Jack从试验舱跑出来,遇到一个位于前景的战斗机器人,“这个场景的形状和深度都富有层次感,看上去就像真的一样,”Knoll说,“你要是看背景,你会觉得它离得很远,它应该是完全平整的还是应该有一些变化呢?有时候为了制造一丁点的深度变化,就需要与前景明显不同的等效轴间距。”
    当导演在前景中设置了很多靠近相机的物体时,立体效果是最好的,而如果只有远景的物体,立体效果就要大打折扣,山脉只有很弱的体积感,而靠近相机的脸却体积感很强。“当你面对视野开阔的大场面镜头时,没有什么是特别靠近相机的,除非做很多的处理,否则不会有那么明显的立体效果。”Knoll解释说,“这是一开始我就坚持的风格准则,我们不要太过火的立体效果。我们得更全面地审视镜头,如果有广阔的史诗镜头,正如George喜欢的那样,我们并不会把它做得很立体。事实上我让史诗镜头的前后都是近景镜头,很接近角色,这种镜头就有很强的立体感。” 
    所有的工作都在放映厅里正式审查,而不是使用立体监视器。Knoll从《阿凡达》起就这么做,因为屏幕大小直接影响到立体效果。有的人会说所有东西都是按比例缩小的,但其实有一样东西没缩小,那就是瞳距,所以立体效果直接受屏幕大小和观影距离的影响。Knoll说:“如果我们在19英寸的小监视器上进行立体转制,就不会看到超出屏幕4英寸以上的东西,也不会看到屏幕后方3、4英寸以上的深度,因此它的视域是被高度压缩的。如果你在此时对立体效果做一点所谓的美化调整,那么如果回到放映厅里观看,你就会得到非常强烈的立体效果。看监视器可以有效地发现总体上的错误,但是要找出错误究竟在哪儿,我偏爱的办法很简单——只需来回切换左右眼视图,然后观察每个物体的视差即可。”
    流程中需要为影片做两次色彩调整,Knoll抓住这个机会升级了所有的素材。当初《星战前传1》完工时,是逐个镜头进行调色的——“处理过程有点儿老土,调整一个镜头就输出一个镜头,然后检查一下印制的胶片,这就是当年的调色过程。”这种传统流程需要对负片进行剪辑,然后经过光学校色得到中间片,再由中间片印制出底片。所以观众在影院中看到的都是原片经两次迭代损失之后得到的效果。Knoll说:“当原片DVD发行时,是扫描了校过色的中间片,因为那是最现实的方案。但到了如今进行转制的时候,我们终于可以在原素材上操作。我们回归原始的记录底片,其质量比我们平时看的好得多,所以我们决定就这么办。我们拿出原片,将其剪成2000个单独的片段,处理后再重组起来,大伙儿一起努力才收集到所有的片段,重做了所有的叠化和划像。这些都是未经调色的素材,所以我们要重新进行调色,以得到蓝光母版。接下来需要进行设备相关的色彩校正,以补偿立体放映带来的亮度损失。”
    John Knoll在这个转制项目上确实尽了全力,以使其看上去卓越非凡,据说Prime Focus也做了很大改进来迎接挑战。Knoll说:“我看到了Prime Focus实实在在的能力提升,在项目流程迭代次数减少的同时,还能获得高品质的产品。”
在处理流程中,Knoll关注以下三个方面:
    1、超立体:一切物体都有“非常深”的透视感受,甚至是不合适的深度。“如果我看到一个大场景里的人物都像桌子上的小玩偶,这会让我脱离剧情,我无法融入叙事中。我们为《星战前传1》工作了两年半,为建立尺寸比例做了大量努力;为了减轻这种不适,我们对所有东西都弱化了处理强度。” 
    2、失真的立体效果:针对极端的卷曲和体积。“我不喜欢怪异而歪曲的深度,当你看一个太过立体的角色时,他的鼻子可能非常高,额头也很突出。”
    3、失败的填充:这是指在新视角中修补或恢复缺失的信息。“填补恐怕是后期流程中最复杂、劳动密集程度最高的工作,通常都不够细致甚至有遗漏的地方。如果一个角色处在正确的深度上,但他的边缘却出现了拉扯,那要么就是填补有遗漏了,要么就是没用心,看上去就像是角色的头发被拉向他们身后。”
    Prime Focus力图处理上述每一种情况,以达到Knoll对于“好的转制”的要求。
    Prime Focus的首席立体效果总监是Jeremy Nicolaides,他与Justin Jones、John Pierce、Jimmy Philip、Ben Murray共同担任立体效果总监。
    Prime Focus的View-D转制工具是典型的专用工具,用于在roto之后合成出第二只眼的图像并进行修补。这个工具由Prime Focus内部进行开发,最早由Chris Bond(Prime Focus董事长)提出技术概念。这一工具可以让艺术家使用roto来指定各个独立的元素,然后建立起第二视图并生成立体效果。
    例如,在《黎明踏浪号》中,合成部门使用View-D转制了从原始2D镜头中roto出来的素材,并生成最终的立体效果,这只花了8周的时间(在roto完成后)。绝大多数流程都包含了一些通用工具,Prime Focus的流程就包含了插件扩展版的Fusion。由于软件在不断发展,因而流程并不是全自动的,技术上讲仍是手工劳动。这不是导入2D就能自动输出3D的玩意儿,因此艺术家的技巧和新研发的流程工具是同等重要的。
    在制作《诸神之战》时,roto是在孟买完成的,当时合成团队规模比较小,相对来说也不熟悉View-D。其实当时View-D还是1.0版本。相比之下,到了完成《黎明踏浪号》时,软件已经经历了几个主要版本的变化和改进,并扩展到了3.0版本,这是伦敦View-D联合主管Matthew Bristowe告诉我们的。如今软件版本已经到了10.0,并且得到了极大的改进,效率非常高。当前对View-D系统来说最关键的是元数据和镜头管理软件,它们与先进的转制软件一同运行。
    虽然Prime Focus仍在使用Fusion,但他们已经引入基于Nuke的大型流程,如今公司与特效团队关系更为密切,他们能够访问特效资产,例如Nuke脚本、Maya场景文件甚至激光扫描和现场测量数据。通过开放View-D流程以导入更多的特效数据,Prime Focus能够缩减高质量转制所需要的时间,在未来他们还得十分依赖这一流程。
    两年前,当我们在FXGuide上撰写第一版《立体转制的艺术》时,Prime Focus已经“在洛杉矶工作室有85名经验丰富的艺术家,在伦敦工作室有65名艺术家,在孟买有40名高级合成师,还有100名艺术家正在接受roto部门的岗前培训。”如今情况有变,洛杉矶工作室完全用于研发,伦敦仍有大约65人,但是印度员工已经变成了“500名经验丰富的A级艺术家,还有1500多名roto人员。”Bristowe介绍说。这不仅显示了Prime Focus的规模,还证明了他们同时处理多部影片的能力。
    Prime Focus不仅是《星球大战》的主力转制团队,同时也负责了《哈利·波特与死亡圣器(下)》、《诸神之怒》等。这两部影片常常被拿来讨论,《哈利·波特》的评论主要针对它在影史上的地位,它是电影和出版领域的顶峰,而《诸神之怒》的评论则主要是跟第一部对比。Prime Focus知道上一部《诸神之战》在立体效果上备受指责,并坚信这推动了工作室向更高水平攀登,因此在当前的立体转制中他们的标准比其他公司都要高很多。虽然《诸神之战》不是一部立体转制杰作,甚至还差得远,但公司还是迅速地恢复了创造力和财力,就如同特效部门一样,公司不断改进技术,并投入到接下来的生产中。如今Prime Focus是行业中最强的公司之一,没有人质疑《魅影危机》、《哈七(下)》和《诸神之怒》的转制质量,并且他们的技术流程还在不断升级。
    同时,Knoll始终坚信如果有人能制作原生立体电影,直接使用立体拍摄,是更好的选择。“我觉得如果你要为立体放映创造新素材,你应该用立体摄像机拍摄。就像Cameron在《阿凡达》中那样,基于焦距设定不同的轴间距,这样做意义重大,如果要我拍我也会这么干。”
    至于有关“会聚还是平行”的讨论,Knoll在《阿凡达》中看到两者均有运用,他也看过大量的技术测试:“如果可能的话我会用完全平行的拍摄方式,那样可以避免因为梯形畸变而造成的两边图像不匹配。《阿凡达》实拍中的会聚摄像机造成了一些视觉疲劳,由于图像两侧的放大率不同,因此会有一点垂直误差。”他补充道:“如果你在思考屏幕上的主观立体感受,只需交替地闭上双眼,你看到的是物体的变换,而没有什么垂直视差。你的视网膜是一个半球面,而在你看到的东西中没有任何的梯形畸变。所以当你拍摄素材,应该要符合主观感受,尤其是因为两眼都聚焦于屏幕,所以两眼的梯形畸变应当是一样的。”
    Knoll认为要得到更好的立体效果,就要用完全平行的方式装载摄像机,并且如果之后要改成会聚形式,你得有额外的图像资料。他相信平直放置的摄像机可以减少实拍中的错误,而如果需要会聚,可以选择在后期调整轴间距。
    在担任《兰戈》的特效总监期间,Knoll还得以对比不同的立体流程。“当《兰戈》准备以立体形式发行时,很多人都在激烈地讨论。”他说,“我们接连放映了很多影片,包括《怪物史莱克4》、《飞屋环游记》、《驯龙高手》和《爱丽丝梦游仙境》,而我还看过《阿凡达》。我们有这些影片的数字版,可以花5分钟在放映厅里审阅一遍。这真是个好办法,我们由此决定了该做什么和不该做什么。”
    “Dreamworks在《驯龙高手》中的风格不像Jim的《阿凡达》,不包含令人讨厌的会聚,”Knoll补充道,“通常,会聚面是跟随着焦点的,所以如果有一个角色从背景走向前景,跟随式的会聚会让这一切变得很糟,所以我们保持了会聚面的位置。这背后的原理是要减少剪辑点带来的视觉疲劳。那次放映同时也让我对浮动窗口充满了信心。”
    文章编辑:3D立体电影拍摄公司--上海动影传媒提供3D立体拍摄制作以及立体视频制作剪辑、2D转3D立体。

作者:上海动影传媒


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